Kenmerken van het spel:
- RogueVania: De progressieve verkenning van een onderling verbonden wereld, met de herspeelbaarheid van een Rogue-achtige en de adrenalinepompende dreiging van permadeath.
- Souls-lite gevechten: Op patronen gebaseerde eindbazen en minions, wapens en spreuken met unieke gameplay. Doe het met wat je hebt en vergeet niet te rollen.
- Niet-lineaire progressie: Speel met elke dode nieuwe levels vrij en verken onontdekte delen van het kasteel terwijl je je voorbereidt op de onvermijdelijke eindbazen.
- Verkenning: Geheime kamers, verborgen doorgangen, charmante landschappen. Dood is het nieuwe backtracken.
Roguelike, Rogue-lite, roguelike-achtig, rogueschmike! Hoe je ze ook noemt, de wereld kan er altijd nog een gebruiken! Daarom presenteren we jullie het buitenechtelijke kind van de roguelike en de metroidvania, de RogueVANIA. Genoeg verkooppraatjes, laten we het eens van dichterbij bekijken.
Met metroidVania bedoelen we eigenlijk een vaste, met de hand ontworpen, onderling verbonden wereld. Het spel speelt zich af op een immens eiland dat nooit verandert. Alle biomen, eindbazen en de paden ertussen zijn vanaf het begin aanwezig. Ze bereiken is een ander verhaal...
In Dead Cells vervangt de dood echter de traditionele backtracking-techniek van een metroidvania. In het begin worden schijnbaar onbereikbare gebieden over je pad uitgestrooid, maar de antwoorden op deze raadsels verschijnen terwijl je het eiland verkent. Of het nu een sleutel, een nieuwe acrobatische vaardigheid of een vergeten spreuk is. Eenmaal ontdekt, blijft deze kennis je bij en kun je nieuwe paden naar je doel ontsluiten. Heb je genoeg van de stinkende riolen? Ga over de wallen en adem een frisse neus! Het zijn je vaardigheden, speelstijl en natuurlijk de buit die je vindt die je pad bepalen.
Bovendien zijn we, zoals de term RogueVania misschien (niet zo) subtiel impliceert, ook behoorlijk beïnvloed door de recente golf roguelites. Als er geen checkpoints zijn om je te behoeden voor je fouten, slaat de adrenaline toe. En als je verliest, verlies je flink, dus je moet het er levend vanaf brengen. In plaats van te vertrouwen op de klassieke formule van het uit je hoofd leren van het levelontwerp en de plaatsing van vijanden, stelt procedurele generatie ons in staat om je instinct, reflexen en vermogen om je aan te passen aan veranderende situaties te belonen.
Dit gezegd hebbende, zijn we ons ervan bewust dat de woorden "procedurele generatie" bij veel gamers beelden oproepen van waardeloze levels en oninteressante gameplay. Daarom hebben we gekozen voor een hybride oplossing, waarbij elke run een aaneenschakeling is van zorgvuldig ontworpen "stukken" level. Het idee is om je het gevoel te geven van een zorgvuldig handgemaakte wereld, terwijl je elke keer weer een nieuwe ervaring hebt.
Verwacht echter niet dat het een wandeling in het park wordt. Patroongebaseerde monsters en veeleisende eindbaasgevechten zullen je leren je gevechten te kiezen en je kracht op te bouwen. Elk wapen heeft zijn eigen unieke gevoel en rollen en ontwijken worden een tweede natuur, terwijl je de monstersmassa's leert beheersen die de onvoorbereide speler zullen overweldigen. We gaan voor dat "hard, maar eerlijk" gevoel.
Heb je genoeg van het geweld en de dood? Verken een beetje, maak een wandeling, geniet van het uitzicht vanaf de wallen, vind een geheime kamer. Thomas en Gwen, onze grafische kunstenaars, laten geen kans onbenut om indruk te maken met hun pixelart en een wereld te creëren die het ontdekken waard is. Misschien leer je zelfs iets meer over de overlevering van de plek, wie weet?
Taal op cover: Engels